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VRAR出版多媒體交互教育教輔內容平臺創業商業計劃書
VRAR出版多媒體交互教育教輔內容平臺創業商業計劃書.ppt
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大學生創業
上傳人:職z****i 編號:1050271 2024-09-08 15頁 1.39MB

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1、“xx”與“智慧出版”VR+AR+出版 多媒體交互教育教輔內容平臺 2016.03 xx xx的創始人,總經理xx,公司產品負責人。在創立公司之前,服務于中國最大的數字三維圖形圖像制作公司xx數字科技十年時間。期間創建并領導了xx策劃部、設計中心和智慧城市實驗室三個部門,并先后參與了北京2008年奧會會開閉幕式數字內容總包項目;2015年,xx看好中國虛擬現實產業發展前景,帶領實驗室骨干創業,希望以成熟的VR技術和項目經驗,特別是多年積累的數字內容創意、生產、研發能力服務于更加廣闊的市場。奧運會開閉幕式導演組策劃世博會河南館總策劃云岡石窟成列館總策展阿里巴巴體驗中心總策展協會副秘書長團隊信息 2、xx的創始人,副總經理xx,公司經營負責人。資深廣告傳媒人,前華誼兄弟娛樂營銷項目經理,前xx文化/xx廣告項目總監。具有多年大客戶服務、產品營銷、市場拓展能力。善于對大項目的評估、整合、推廣及綜合解決方案的制定和管理落實能力,曾多次策劃主導大型活動、大型演出、路演宣傳等項目,在業界廣積人脈,掌握有良好的社會關系和專業推廣宣傳渠道。匯源全智賢代言真鮮橙08年奧運會花式籃球巡演華誼兄弟集團周年慶典xx傳媒酒會團隊信息xx,COO,有12年的互聯網及移動互聯網公司工作經驗,主要負責營銷/市場和運營工作,曾在xx等大型公司任職運營總監/產品總監等核心業務崗位,擅長產品設計,數據分析和產品運營,本次創3、業前在上市公司“xx科技”任職COO,具有豐富的互聯網實戰及管理經驗。工作期間所負責的產品總注冊用戶量超過4億人次,收益超10億元人民幣。作為最早探索海外發行運營的公司,目前公司市值接近500億在觸控科技任職期間所負責的,捕魚達人系列產品累計注冊用戶超過4億作為產品總監,所負責的石器時代作為掌趣科技第一款移動互聯網產品,單月流水超過1000萬創業前任職xx科技股份有限公司COO負責公司整體運營工作團隊信息xx的技術合伙人,場景設計負責人xx。前xx三維模型部負責人,先后參與xx北京2008年奧運會和上海2010年世博會兩大重點項目,并負責三維數字場景組工作,積累了深厚的項目管理和虛擬場景設計經4、驗。曾擔任xx資深技術講師,桃李滿天下,并參與參數化模型研發工作,是中國為數不多的掌握此技術的資深模型師。xx的技術合伙人,美術設計負責人xx。前xx策展人,策劃總監,資深項目經理。曾榮獲上海市科學技術獎一等獎。負責2010年上海世博會鐵路館設計和網上世博會項目的主要工作,并在此期間深入研究了虛擬仿真技術的在線應用、在線交互、在線體驗的技術標準、設計流程和創意方向,積累了大量虛擬仿真技術和設計經驗,并在后續的大量會展項目中實踐應用。此外xx熱愛繪畫,也是xx繪本部分最主要的創作者。xx的技術合伙人,交互技術負責人xx。曾任多家公司技術總監,技術負責人職位,擅長unity3d,開發語言包括jav5、ascript、C#、php等;使用的開發框架主要為MVC;軟件配置、開發工具及系統包括unity3d、vs2013、photoshop、ai、3dsmax、AE、windows、mac等。公司目前下設三個部門,項目創作部、項目制作部、運營部。共計員工12名(不含兼職);除了主要的xx叢書項目,還承接少量虛擬仿真加工項目。團隊信息公司定位VR+AR+出版多媒體交互教育教輔內容平臺給孩子一個全新世界的入口平臺目標xx叢書xxAPP第一步從技術體驗類新奇特的產品升級為明星產品拓展為兒童的認知類教輔產品,形成系列學習類教材及教輔產品,拓展線下活動產品,品牌、明星衍生產品建立出版資源和出版渠道的有效壁6、壘第二步拓展娛樂類、休閑類內容,拓展輕游戲產品與大v或暢銷作者合作,迅速拉高人氣用戶數量大力拓展針對特殊人群的應用類內容形成系統的內容下載、創作資源,促成平臺創作生態氣候第三步電影、微電影、短片、廣告片等大量增加外包團隊整合資源開發硬件產品運營以低成本方式實現虛擬現實的沉浸式體驗以VR內容為切入點吸引用戶體驗以AR內容為基礎增加平臺粘性積累VR、AR內容積累用戶及品牌價值平臺運營開放平臺端口,吸引內容制作方加入,擴充平臺視頻內容視頻規格與多種交互硬件的對接實現制作的標準化、規格化,分包成為常態生態運營個性化娛樂產品定制資源整合,形成創業平臺新硬件技術應用方向及合作方的拓展平臺機遇從技術體驗經典7、產品系列產品媒體平臺生態平臺產品機遇手機用戶與巨大的閱讀用戶對接兒童啟智圖書為產品橋頭堡獲取用戶中國半數以上的人群保持著閱讀習慣(包括電子書);中國0-15歲人口約3億;(四歲到六歲)適齡受眾人口約四千五百萬;根據2013年調查數據,中國玩具市場一千多億元/年,從業人口四百五十萬;中國童書市場,年增長10%左右。預計2020年中國少兒市場規模將達到4萬億新技術+剛性需求+高增長人口+仍在增長的傳統渠道項目優勢 我們的項目實施上可無視目前AR、VR內容創業現階段遇到的阻礙了創業公司進入的問題:1、硬件普及度的問題 硬件作為最上游部分,阻礙著VR內容創業。硬件的普及度決定了目前階段,內容制作方放手8、制作內容,因為無法準確的找到目標用戶,并且目標用戶也同時具有VR硬件。雙方的對接成本極高或者很難準確對接。我們的項目利用出版業這個傳統行業的渠道,將內容和硬件結合在一起,用線上線下銷售的方式將用戶和產品、內容撮合在一起,精準而且成本低廉。2、商業模式的問題 目前AR、VR內容創業不具備商業模式,和硬件普及度有一定的關系,硬件鼓勵內容制作公司提供內容卻不能提供合理上商業模式。內容提供方觀望硬件普及度達到一定程度才會開始制作投入高有收益可能的高質量內容。這就好像先賣汽車還是先建加油站的問題,一直困擾著雙方。所以VR內容制作方目前很難具有可實施性且未來空間巨大的商業模式。我們的項目結合了傳統的出版業9、,將內容和硬件捆綁銷售,獲取圖書用戶的體驗。在獲取用戶的同時獲得了項目的收入,在不花錢甚至是賺錢的情況下獲得內容平臺用戶。未來通過拓展上游出版社的合作可拓展海量的內容,拓展下游生產技術方可獲得巨大的生產能力,真正形成內容平臺。3、AR、VR內容的價值 2016年是VR的元年,對于一般用戶來說是對VR內容的體驗元年。我們認為是賣DEMO的時代。VR內容制作上如果僅僅讓用戶為了體驗而作,在體驗過后的價值將會越來越小,內容的生命周期太短。多數AR內容僅限于某款產品的掃描調取模型的簡單模式,既不能形成內容儲備也不具備多次體驗的粘性。我們的項目搭載了圖書的內容,或科普、或教輔、或文學、或人文地理,每一個10、內容除了體驗AR、VR本身之外,具備了知識性,具備了更長的生命周期。xx啟動出版+AR、VR的優勢 1、內容優勢xx具有自主IP的xx系列xx的股東方北京出版集團將為xx提供大量IP作為改變內容xx的先發優勢讓我們可提前布局,有機會儲備大量優質內容的數字改編出版權2、創意優勢xx具備獨立完成圖書的策劃、撰寫、繪畫等多方面的創意能力。這是絕大多數純技術團隊不具備的。xx具有優秀的策劃團隊,可同時啟動多個項目制作。3、技術優勢xx獨特的優化技術,在豐富的場景環境下,可達DrawCall值為雙屏幕150以下的屏幕繪制量。xx每個虛擬互動場景,渲染速率小于20ms,遠遠領先業界針對渲染效率的要求。xx11、針對在線移動手機平臺,研究了提升場景效果的Post Processing處理技術,諸如Bloom及Fov等效果。xx優化每個場景內容,將FPS(實時運算幀速率)參數,嚴格控制在每秒60幀以上的實時運行標準。xx在VR內容的優勢就是效率+效果,首個恐龍世界大冒險項目采用次時代模型恐龍可達到以上效果的同時,兼容市場上所有智能手機體驗。股權結構及融資計劃n項目2014年10月啟動,至今累計投入約300萬元,由創始人投入資金和出版社提供項目資金兩部分n股份結構:xx持有41.25%,擔任董事長;xx持有33.75%;xx持有5%;出版社投入資金及資源后計劃持有20%;期權池10%,由xx和xx等比例代12、持。n出版集團投入2016-2018年,每年500萬項目資金和渠道、IP等資源n本期融資計劃融資額1500萬,出讓10%股份本輪融資資金主要用作五個方面用途:1.團隊擴充:2016年中計劃團隊擴充至30人左右2.IP購買:優質IP的VR內容制作版權購買3.市場推廣4.技術研發5.項目開發成本費用總匡算2016年總成本費用估算表(單位:萬元)序號項目第一季度第二季度第三季度第四季度年度匯總1總成本1.1工資及福利601001101404101.3制作外包155040301351.4設備采買25531.534.51.5辦公租金7.8757.8757.8757.87531.51.6其他5555202總運營費用2.1管理費用2225112.2營銷推廣費用51010252.3研發費用5101010353總成本費用112.875167.875165.875184.3756313.1其中:可變成本7172225713.2固定成本105.875150.875143.875159.375560注:以上費用估算為我們現有資金狀況下的估算,各項數據與實際差別不大收入預計注:收入預計均為鎖定收入,約等于實際收入實際收入2016年收入為:1、出版社項目定制500萬(10個項目)2、出版項目版稅收入預計約100-200萬 3、項目外包收入約200萬元Thank you.xx
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