游戲開發上海對影科技-游戲-AI-元宇宙方案-BP項目商業計劃書.pdf
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編號:1229791
2024-10-11
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1、上海對影科技有限公司SilougenSilougen:對影成三人,一人頂三人愿景:做好游戲內容,讓玩家掌控游戲,全力擁抱AI時代!1PLAN“量化藝術+AI技術”生產游戲與元宇宙建立玩家公會游戲=“藝術”+“互聯網”目前:視覺聽覺(缺失:人類幾乎不探索其他體感)未來:穿戴式,腦電波,人機結合項目背景:整個與具備“雙螺旋”上升趨勢;且具備強周期性!游戲長短視頻音樂美術文學影視類一階:紙張雕刻表演放映機收音機電臺電視機MP3/4彩電手機街機掌機計算機觸屏手機游戲主機微軟系統計算機智能手機GPU計算機掌機/主機/平板/板機等AI的應用層賦能頭戴式設備(ARVRMRXR等)車載平板穿戴式設備身體自定義2、擬定感應型設備(外骨骼)腦電波設備(人機結合)意識上傳二階:三階:四階:五階:六階:七階:我們創業的定位是什么?怎么參與?如何生存+創新?最終:選取游戲行業游戲=(藝術+技術)*互聯網既要符合當下,也能展望未來!0科技類公司真正的核心競爭力?廉價資本:強周期性導致必須要持續創新力為首要 只要精英:要有能夠聚集聚攏低成本人才的能力 行業紅利:行業內的人要團結,共同造勢流量成本低 內卷獲勝:項目具備革新力、賦能力、創造力創業公司應該在其中適合做哪幾類?海外的公司:適合做工具類、開源代碼庫 國內的公司:適合做應用層、套殼、培訓、服務類當下如何選團隊?選人標準持續學習思辨實踐創造能力管理能力自我驅動現3、階段的工作經驗與能力善用工具職業操守 大公司:開源、生態 中公司:高價年薪優化代替;精細化核心技術;供應鏈 小公司:愿景、超級個體(AI+能力)、分權、分錢、外包被動主動第一階段:團隊介紹 制作人:AI+數據ChatGPTClaudeBing AI開源代碼的 LLM持續優化主美:杜某杜某13年從業經驗主美月流水過億目前一線:管理50人創始人:楊澤5年策劃、產品過千萬流水、過億項目連續創業者;未虧損過往公司:創新程序:白某4年從業經驗主美 墨爾本碩士(底層圖像AI)目前一線:騰訊系技能編輯器:姜某4年程序策劃、數值轉行目前一線:騰訊系第一階段:團隊介紹 后端與安全:徐某徐某7年+程序大學軍工后端4、棋牌游戲安全顧問自由職業:全棧架構與性能:李某10年+程序架構師、幀處理單項目500G包的經驗目前一線過往公司:美術動效:周某3年經驗SD畫特效2D3D動效目前一線數值與測試:李某10年經驗月流水1000w2款月流水500w6款目前一線發展模式:產品矩陣(統一IP)引流+導流+篩選+裂變=正循環;實現最低成本達成最終目標目前階段:廣告接口+破圈潛在=大眾+碎片休閑+淺度=廣告接口+IP裂變宣傳引流丨深度第二階段:深度游戲粉絲導流丨交易跨硬件的元宇宙游戲發行平臺+玩家社交社區生態平臺+DAO公會(類YGG)覆蓋面用戶基礎大化易轉播強現金流高效復制中深度游戲-粘性目的不同付費意愿強沉浸時間更長第三5、階段:虛擬資產交易所+玩家眾籌=深度+交易生態+基建=更喜歡社區氛圍感,建設MOD淺度游戲-休閑游戲商業模式:現階段 B2C2B2C:有區別傳統的游戲研發商的 B1:研發公司-推測+增效 C1:過往數據-細分+特征 B2:發行媒體-銷售+渠道 C2:未來市場-廣域+規模B1 C1 是研發公司的判斷;C1 B1 微創新的數據支持B1 C2 是未來的消費畫像;C2 B1 符合未來消費需求B1 B2 是穩定的銷售渠道;B2 B1 最佳的供應鏈體系B2 C2 是尋找下一個品類;C2 B2 直接看到廣告投流B2 C1 是過去的成功經驗;C1 B2 跨區域的品類復刻C1 C2 是未來的市場演化;C2 C16、 過去的規律性數據B1 C1 B2 C2 :通過過往數據進行降本增效、新品預測核心玩法與細分賽道的發行公司,合作配合制作 商業化模塊、本地化模塊B1、B2:實體公司TOB:能商議、理性合作C1、C2:客戶群體TOC:存推理、感性合作收益結構:現階段競品對比:目前DEMO小賽道為營收移動/PC時間線弓箭傳說砰砰法師吸血鬼幸存者蛋殼特工隊蛇蛇貪吃Rumble Heroes靈魂石幸存者土豆兄弟APP:2019年,【弓箭傳說】:40億美金2021年,【砰砰法師】;140億美金2022年,【蛋殼特工隊】;3個月流水破億2023年,【蛇蛇貪吃】;霸榜全地區TOP3,日收過百萬2023年?!綬umble H7、eroes】;分類榜11;數據未知PC:2022年,【吸血鬼幸存者】:2億美金以上2022年,【靈魂石幸存者】;600w美金2023年,【土豆兄弟】;1500w美金技術:降本增效、提高效果的工具市場潛在規模市場潛在規模(微信小游戲數據比例估算;估算結果適用于全球市場微信小游戲數據比例估算;估算結果適用于全球市場)過億休閑游戲+SLG休閑系策略型塔防游戲24歲以下的:休閑游戲不敏感,沒有懷舊與用戶習慣;可以忽略不計24歲以上的;男性受眾占30%;女性受眾占40%(原來男女比例為50%:50%)男性排除2成用戶(不喜歡休閑與塔防的)女孩排除1成用戶(不喜歡休閑與塔防的)一二線:【40%*30%(男8、)+40%*40%(女)】*80%(24以上)*5億=1.12億其他:【60%*30%(男)+60%*40%(女)】*80%(24歲以上)*5億=1.68億自我推算:1.12億+1.68億=2.8億;56%目標用戶類肉鴿用戶體量估算:24歲以下 女性受眾30%,男性受眾70%;24歲-40歲 女性受眾10%,男性受眾50%;40歲以上 女性用戶基本為0;男性可能僅占20%用戶是受眾【30%*50%*20%+70%*50%*20%】(24歲以下)+【10%*50%*50%+50%*50%*50%】(24-40歲)+【0*50%*30%+20%*50%*30%】(40歲以上)*5億=1.525億;9、30.5%目標用戶ARPG類肉鴿+美榜TOP5周榜新穎機制游戲創新型類肉鴿游戲細分類目選擇:四大產品線第一性原理出發:第一階段產品需要第一款主產品DEMO制作流程快;(品類多、受眾多)淺度-中度-重度游戲(不同階段游戲)投入產出高;(買量客單價ROI回款高)表現考前的;STEAM與手游數據中PC-手游熱;(流水差40倍-100倍)競品數據都在不同時間會有新品游戲冒出來適合全平臺;(適應各種商業化與地區)STEAM、主機、出海手游、國內小游戲(廣告)等全部平臺整體是紅海;(沒有壟斷,用戶不斷嘗新)一直沒有壟斷產品像LOL、王者榮耀持續霸榜占領用戶習慣工業化產出:(能夠歸納總結玩法+商業)方便縫合10、TOP手游小玩法進去,成為新核心玩法的游戲超傳播游戲;(碎片化時間的產品)用戶-主播-UP主愿意進行轉發裂變分享的產品 類割草肉鴿+休閑創新 三消+SLG類ARPG+MOBA類操作類策略+ARPG類開放世界生存+自由最符合:DEMO實現次符合較麻煩最麻煩UNDECEMBERHades暗黑破壞神4億萬僵尸殺戮尖塔泰拉瑞亞饑荒環世界60Seconds創新型類肉鴿游戲(男性向)休閑系策略型塔防游戲(女性向)系統設計與屬性:體驗對比系統設計與屬性:體驗對比(兩款產品對比兩款產品對比)創新型類肉鴿游戲(男性向)休閑系策略型塔防游戲(女性向)系統設計與屬性:美術對比系統設計與屬性:美術對比(兩塊產品對比兩11、塊產品對比)兩個系列產品兩個系列產品三消類:消消樂SLG:植物大戰僵尸意向合作產品肉鴿:類吸血鬼經營類:胡鬧廚房DEMODEMO視頻三消類截圖咸魚之王土豆沖突次神光之覺醒2D:RPG+肉鴿(搞怪風)2D:SLG+經典超休(可愛)舉例舉例制作前提為:定制+分成模式發行要支付版金開發費用合同砰砰法師蛋殼特工隊轟隆隆英雄射射貪吃核心基本點PC一個章節游玩時間為:40小關(40分鐘)+BOSS戰(20分鐘)肉鴿細分行業(選取-吸血鬼形式)曾經美榜TOP5-玩法休閑小游戲(三年內均有案例能夠證明)(初稿縫合,詢問大模型修改)怪物與人都分為三種動畫方式、兩種數值方式:射出系針對射出物進行分化、進化、放出系12、憑空出現在地圖上的技能;范圍系圍繞自身,或者召喚物行為樹運動;增強系所有增強自身數值、屬性等控制系所有削弱敵方數值、屬性等項目分析(DEMO融合過程)核心競爭力:核心競爭力:降本增效市面上的AI應用產品+工作流環節編輯器+API接口靈活用工(人力/外包)TOB:賣中間件、賣服務SAAS、賣服務+方法論TOC:降本增效,落后一個版本的培訓課程與服務判斷未來趨勢研究現金流品類研究便宜流量研究縫合玩法反向工程拆解=熱度最火的游戲品類快速拆解與復刻持續化輸出=降本增效=俯視角肉鴿類(90%)+TOP超休的微創新(10%)+其他玩法 通用大模型+策劃AIGC+工具+美術頻率高:程序與數值美術與動效執行工13、作室核心玩法超級個體的技術積累=過往專業+批改思辨+新軟件插件(上手熟練度)+控制AI參數的能力專業領域的精細模型=數據處理+標簽打磨+開源LLM模型(本地訓練)+大模型API(云訓練)商業化本地化品類拆分競品分析人性與劣根性分析情緒觸發行為分析行為分析技能拆分編輯器API社會熱點分析預判社會問題+極左極右敘事結構=共情帶動廉價流量裂變結構拆分流量拆分I P 劇 情股權分配丨融資預算股權分配丨融資預算本輪稀釋股權:本輪稀釋股權:15%25%;300 500w之間之間本輪融資:本輪融資:pre-天使輪天使輪下一輪資方:在融資到位后預計:6-10個月內開啟第二輪融資基礎軟硬件設施:15%18個月的14、人工開支:60%外包、服務器、第三方服務花銷15%公司運營:10%創始人35%高管有限合伙(第一期)20%期權有限合伙(第一期)20%第一輪資方25%資金用途:資金用途:DAO+公司的后續股權架構 私下聊未來營收情況未來營收情況自研類肉鴿系列:TOC向STEAM/主機/扳機等 主要 PC 收入:70%總分成 73 46 55分成 都有;還有就是先保本,拋出所有成本分成利潤;最高:100w份:15元;平臺前流水:1500w 平臺后流水:1050w 分成按照常規:525w合理:50w份;15元;平臺前流水:750w 平臺后流水:525w 分成按照常規:262.5w最差:10w份:15元;平臺前流水15、:150w 平臺后流水:105w 分成按照常規:52.5w手游區域:裂變+主產品(預估計算:STEAM流水*100=手游流水)合適的發行商收入為:1億2億美金(714億人民幣)年收入;1成分成:0.71.4億人民幣 2成:1.4億2.8億人民幣 3成:2.1 4.2億合作系列:TOB向三消+SLG:找合作分成的形式;策劃提案發行商談;找“預付成本+利潤分成”的形式;來抵抗風險 未來的一款沙盒游戲中重度游戲;跑通淺度游戲世界館1.世界大戰后的100年2.世界環境-因為戰爭持續了13年,最后核武器進行了世界毀滅;沒人知道那段歷史,我們需要知道那段歷史3.世界沒有了國家的概念,地球環境發展了很大的變16、化4.不同的部落產生了不同的集群,他們從不分享他們的技術與科技、不同部落發展出不同的科技樹,生活在不同的星球、異空間等區域、板塊、AI攻擊范圍怪物群行業報告資源群行業報告資源群微信掃碼 長期有效微信掃碼 長期有效微信掃碼 行研無憂微信掃碼 行研無憂免責申明:本內容非原報告內容;報告來源互聯網公開數據;如侵權請聯系客服微信,第一時間清理;報告僅限社群個人學習,如需它用請聯系版權方;如有其他疑問請聯系微信。1.進群福利:進群即領萬份行業研究、管理方案及其他學習資源,直接打包下載2.每日分享:6+份行研精選、3個行業主題3.報告查找:群里直接咨詢,免費協助查找4.嚴禁廣告:僅限行業報告交流,禁止一切無關信息知識星球 行業與管理資源知識星球 行業與管理資源專業知識社群:每月分享8000+份行業研究報告、商業計劃、市場研究、企業運營及咨詢管理方案等,涵蓋科技、金融、教育、互聯網、房地產、生物制藥、醫療健康等;已成為投資、產業研究、企業運營、價值傳播等工作助手。