手游運營手冊第十四期如何利用活動提高營收.pdf
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2024-12-16
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1、 手游運營手冊之十四:如何利用活動提高營收 現在很多不同類型的游戲都在搞活動:卡牌戰斗類(Marvel War of Heroes,Rage of Bahamut),4X游戲(Kingdom of Camelot,Crime city),還有 Puzzles and Dragons。當然啦,在我所負責的游戲Ayakashi也在搞,這是一 款動漫題材的卡牌戰斗游戲,也成為了世嘉的一匹黑馬。活動已經被證明可以提 高營收(經常是非活動期間的好幾倍營收),提高用戶回報率,重新激活率,和 促進全民參與。本文的目的是讓開發者們深入了解怎么更有效的利用游戲中的這 一機制。(下圖是不同類型的活動樣本)活動概要2、:活動的定義是指網絡游戲中特定時間里面的內容或者活動。活動是構建在現 有游戲核心機制之上的。最普通的核心機制就是任務和對戰。任務通常主要是PVE機制或者是你完成了一個劇情再到下一個的劇情模式。在很多的F2P游戲中,任務需要能量(除了技巧,運氣等等)作為資源。能量 在不同的游戲有不同的體現方式:有的是“命”;有的是生命值;有的是“隊員”。能量是隨著你做任務的時候消耗掉的或者是需要時間來恢復的資源。很多游戲有對戰系統,你可以和游戲中的角色(比如說Boss)或者和別的 玩家(PVP)對戰。一般來說,很多游戲在這類的對戰中也需要消耗資源:有時 候是基本的能量,很多游戲會為此特別設置一種資源類型。為了方3、便,我們在文 章中統一把這種資源稱為Mana。基于一些對戰和任務的核心機制(不同的游戲有不同的機制),我們把活動 分為以下三類。刷塔:限制時間的PVE,玩家的目的就是為了不斷的刷副本。PVP:鼓勵玩家和玩家之間的對戰,這個有很多形式,比如說可以收集積分,資 源,或者樹立你武林盟主的地位。還可以為公會PVP戰斗添加一個選擇。Boss亂入:在特定的活動時間會有Boss出現。在這些活動類型中,營收的主心骨就是不斷的補充道具來獲取能量或者 Mana。為了鼓勵玩家買道具,我們必須很謹慎地設計活動。以下就是設計活動 時必須爛熟于心的4個因素:1.獎勵 2.進步 3.動力 4.比賽 獎勵:獎勵是玩家玩游戲的4、原因,獎勵需要和游戲的機制聯系在一起。比如說,在 Ayakashi,核心目標就是要收集卡牌,因此獎勵就必須是卡牌。在Ruby Blast(休閑三消游戲),我們設計了全球性的比賽,效果不是很好,因為獎勵是金幣(免費的貨幣),所以這款游戲剛開始的時候效果不是很好。(GameRes注:很多玩家把活動看成是一種獲得豐厚回報的捷徑,而不是常規意義上的累死累活 然后給張稀有卡牌完事。這就是驅動玩家購買道具的一個原因。)除了把獎勵做的看起來高大上以外,我們更需要嚴謹的設計獎勵。第一步就是要根據玩家的類型設計獎勵,不同類型的玩家對應不同的獎勵:新手,普通玩家,死忠玩家和鯨魚玩家。舉個例子:在刷塔活動中,即使玩5、家是 今天剛剛參加活動,在他參加活動的時候,也要給一個可以輕易獲得的獎勵。這 樣,他就才會為下一次活動設定目標來到達更高的級別。在另一方面,也要為鯨 魚玩家設置獎勵,畢竟,他們都是土豪啊。進步 雖然活動就是玩游戲,但是像所有游戲一樣,每一個活動都需要有目標。而 且,在通向這些目標的路上,玩家需要感受到進步。有些類型的活動,進步是很 自然的事情:刷塔活動:一級一級往上刷;Boss亂入:當你打敗了Boss,接下來的Boss 等級會提高。PVP活動,這個更復雜。因此,很多PVP活動都是基于積分的。然而,在高階的時候設置升級是不夠的,在低階的時候設置升級也是同樣重要的。我會用2個案例證明。關于設計目標6、的案例學習:添加一個酷炫打怪機制到刷塔活動來增加游戲趣 味,和更多不同的獎勵。-設計一:當你在刷塔的時候,你會有一個隨機概率能遇到一個酷炫的 Boss。如果你打敗了這個Boss,你就有10%的概率得到這個Boss變身的卡。-設計二:遇到Boss的概率隨機,如果你打敗了這個Boss,你可以用100 游戲幣來捕獲他變成一張卡牌。如果你沒有足夠的錢,你只能得到10個游戲幣。雖然看起來殊途同歸,實際上設計二更好,因為能讓玩家感覺到進步。在設 計一中,如果玩家玩了很多遍,都沒能捕獲Boss作為卡牌,他會覺得這個很坑,然后就不玩了。在設計二中,當玩家不斷的獲取游戲幣的過程中,玩家會越來越 積極的尋找Bos7、s進行PK,希望能得到更多游戲幣。關于設計目標的案例學習:活動的排行榜就是游戲中展示玩家如何對抗成群 的敵人 -設計一:在活動時間內,按所有單次戰斗中擊殺數量的最好成績來排名。-設計二:在活動時間內,按所有戰斗中累計擊殺數量來排名。-設計三:排名根據累積的游戲幣。當你打敗敵人時,游戲幣會隨機掉落,在單次戰斗中,掉落率會隨著你打敗一撥又一撥的敵人而不斷提高。在設計一中,如果玩家在一次戰斗中獲得了一個很高的分數,那么他就會喪 失繼續玩游戲的積極性。因此,他就不回再花錢買恢復道具了。那些技術一定的 玩家,是不可能比別的玩家得到更多,他會產生挫敗感,也不會繼續參加活動了。在設計二或者設計三中,即使玩家8、級別和技能都很低,但是他會覺得他能進步(可 能會花錢去買恢復道具或者玩的更頻繁),然后在排行榜上面不斷進步。在設計 三中,你可以在獎勵玩家技能和掃怪之間做更好的平衡。動力 在活動期間的獎勵和活動內容都會讓玩家有每天玩游戲的動力。但是,這個 是不夠的。這是很多新手在設計活動時犯的最大的錯。最重要是要讓玩家有反復 玩游戲的動力。必須要給玩家一個理由或者需求來重復玩游戲,否則玩家就不會 為了能量或者Mana而購買恢復道具了。關于動力的案例:-在很多刷塔活動中,如果你在能量恢復的時候立馬玩游戲,那么你還有可 能到達塔尖,(如果你不睡覺的話)。所以,你必須在能量恢復的時候馬上玩游 戲。如果你錯過了,那么9、你就只能買道具恢復能量了。-在一些活動中,獎勵的數量是有限的,而且是針對全球用戶。先到先得。-在Boss亂入的活動中,如果你遇到突襲的Boss,你要在限定的時間內去 打敗它。否則這個Boss就會逃跑了,那么你就只能從更低級別的Boss開始了。通常是沒有時間給你恢復Mana,除非你花錢。-在PVP或者Boss亂入活動中,如果你打敗了某人,而且你選擇在接下來 的X分鐘里面再打敗這個人,那么你就能得到Y%的助攻。但是X分鐘里面也是 同樣不夠你恢復Mana的(還是要充錢)。在這些例子中,動力就是讓玩家持續的玩游戲,然后不斷購買道具恢復 Mana。比賽 幾乎所有的活動都有排行榜,然后根據排名來分發獎勵。10、比賽就是讓鯨魚玩 家不斷花錢。然而,一些特質可以讓排行榜獨具特色:-玩家在排行榜中的位置是不固定的,在最后一分鐘也會改變。-玩家需要一直回到游戲中來確認排名。-玩家總有感覺只要他們繼續玩,一切都有希望。案例學習:嘗試為刷塔活動設計一個特別的排行榜。-設計一:第一個到達塔尖的人。這是一個到達頂端的比賽。-設計二:排名是基于收集游戲幣的,游戲幣是隨著你爬塔或者擊敗Boss 隨機掉落的。在設計一中,只要鯨魚玩家到達塔頂,那么就沒有積極性繼續玩下去了。進 一步說,對一般玩家,只要他們看到別的鯨魚玩家占據了塔頂,他們就會變得挫 敗而不會繼續玩游戲了。在設計二中,一般玩家會覺得只要他們繼續努力,那么 他們11、還是有機會的。這會驅動鯨魚玩家持續查看排行榜來保證自己的排名直到最 后一分鐘。往上營銷的機會:當主要的活動機制設置好了,是時候來設置一些虛擬道具來幫助玩家一路高 唱凱歌。理論上說,虛擬道具是要幫助玩家達到目標的,比如說:-在Boss亂入活動中,道具可以在我們攻擊Boss時提高攻擊力 -道具在刷塔活動中提供滿滿的能量 -道具能提高遇到高級Boss的幾率 活動的市場推廣 既然活動是出現在特定的時間段,如何推廣活動也就尤為重要了。以下有一 些方法和問題需要考慮:-發現和進入:如何讓玩家在活動剛開始的時候就發現?-在活動開始前的一段時間內預先宣傳。A/B測試來測定最佳時間。-推送:如果游戲在手機里,你可以考慮推送信息。-分發一些下次活動的免費道具。結論:活動對中核游戲來說是一把提高游戲參與度和營收的利器。活動最終是個標 志游戲,他不能代替游戲的核心機制或者為游戲薄弱的機制做補償。因為它很給 力,所以必須仔細考慮活動設計,才能讓活動更成功。當你設計活動的時候,多 想想為什么玩家愿意付費。另一方面,要確保所有玩家都可以參加并得到獎勵,不管他們是付費玩家還是新手玩家。文/陳老板的乖女,該文譯自Unleash the Power of Events to Drive Revenue in Games