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建筑虛擬現實場景繪制準則(4頁)
建筑虛擬現實場景繪制準則(4頁).doc
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上傳人:正*** 編號:443664 2022-07-11 4頁 30.50KB

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1、 建筑虛擬現實場景繪制準則(第一版)一 場景建模準則3dsMax建模準則模型的優化對演示速度影響很大,前期如果不對場景的模型進行很好的優化,到了制作后期再對模型進行優化時就需要重新回到3dsMax里重新修改模型,出現了重復工作情況,大大降低了工作效率,并且為了培養好制作人員的專業素養,一定要對模型貼圖制作始終除了有審美意識外還必須擁有優化意識。在3dsMax中的建模準則基本上可以歸納為以下幾點: 做簡模 模型的三角網格面盡量為等邊三角形,不要出現長條型 在表現細長條的物體時,盡量不用模型而用貼圖的方式表現 重新制作簡模比改精模的效率更高 模型的數量不要太多 合理分布模型的密度 相同材質的模型,2、遠距離的不要合并 保持模型面與面之間的距離 刪除看不見的面 用面片表現復雜造型(1) 做簡模盡量模仿游戲場景的建模方法,把效果圖的模型拿過來直接用是不推薦的。虛擬現實中的運行畫面每一幀都是靠顯卡和CPU實時計算出來的,如果面數太多,會導致運行速度急劇降低,甚至無法運行;模型面數的過多,還會導致文件容量增大,在網絡上發布也會導致下載時間增(2) 模型的三角網格面盡量是等邊三角形,不要出現長條型。(3) 在表現細長條的物體時,盡量不用模型而用貼圖的方式表現 在為場景建立模型時最好不要將細長條的物體做成模型,如窗框、欄桿、柵欄等。這是因為這些細長條形的物體只會增加當前場景文件的模型數量;并且在實 時3、渲染時還會出現鋸齒與閃爍現象。對于細長條型的物體可以像游戲場景一樣,利用貼圖的方式來表現,其效果非常的細膩、真實感也很強(4) 實際工作中,重新創建一個簡模一般比在一個精模的基礎上修改的速度快,在此推薦盡可能地新建模型。如從模型庫調用的一個沙發模型,其扶手模型的面數為“1310”,而重新建立一個相同尺寸規格的模型的面數為“204”,制作方法相當簡單、速度也很快(5) 模型的數量不要太多 模型數量太多容易卡頓,但也不要物體超過個頂點體20000。(6) 盡量控制分布模型的密度模型的密度分布的不合理對其后面的運行速度是有影響的,如果模型密度不均勻,會導致運行速度時快時慢。(7) 保持模型面與面之間4、的距離 所有模型的面與面之間的距離不要太近。推薦最小間距為當前場景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室內場景時,物體的面與面之間距離不要小于2mm;在制 作場景長(或寬)為1km的室外場景時,物體的面與面之間距離不要小于20cm。如果物體的面與面之間貼得太近,在運行該場景時,會出現兩個面交替出 現的閃爍現象.(8) 刪除看不見的面場景類似于動畫場景,在建立模型時,看不見的地方不用建模,對于看不見的面也可以刪除,主要是為了提高貼圖的利用率,降低整個場景的面數,以提高交互場景的運行速度。如Box底面、貼著墻壁物體的背面等。(10) 對于復雜的造型,可以用貼圖或實景照片來表現為了得到更好的效果與更高5、效的運行速度,在場景中可以用Plant替代復雜的模型,然后靠貼圖來表現復雜的結構。如植物、裝飾物及模型上的浮雕效果等很多制作人員在制作Cryengine項目時總是很茫然,不知道該如何優化場景?也不知道該注意哪些事項等等.明明知道 制作時需要對場景進行優化,但就是理不清楚思路,不知道從哪些方面下手,也不知道該如何具體地進行優化操作。本教程將為制作人員理清思路,讓制作人員在以后的 項目制作中不再困惑。Cryengine項目的制作主要體現在以下幾個方面:模型個數優化、模型面數優化、場景貼圖量優化、模型名稱、材質的應用、環境的設計、人物的制作、動態的汽車及其他特效的制作。影響Cryengine場景演示6、是否流暢主要跟“模型個數優化、模型面數優化、場景貼圖量優化”這三個方面 的數據量密切相關。1.2模型個數優化制作人員應用自己熟練的3dsMax制作技巧,盡可能優化每一個模型的面數。對于弧形面的模型,可以把握在視覺能接受的情況下,將其面盡可能的減少。對于主體建筑和重要的建筑,需要點細節來表現,至少需要制作人員一看就能識別出來,可以根據視覺效果適當地調整模型的高矮和形狀。對于面數地優化主要是把看不到和不需要的面刪掉,只留看的到的面。如果看到的面有大部分是在建筑里面的那把藏在里面的就要刪掉,減小面的面積從而優化烘焙貼圖地質量。1.3場景貼圖量優化場景的總貼圖量也是影響Cryengine運行速度的原因7、之一,所以制作人員在對Cryengine場景的模型個數和面數做了優化之外,還必須對場景的貼圖量做一個很好的折中優化(折中是指在計算機最大承載貼圖量的范圍內,且貼圖清晰度為原則也沒有受到太大的影響的情況下)。貼圖量的優化需要從一開始烘焙貼圖時就要開始遵循一個優化原則:即重點建筑,其貼圖尺寸可以為512X512,相對于重點建筑小一些的模型,其貼圖尺寸可以為用256X256,比較小的模型,其貼圖尺寸可以為128X128。在制作貼圖時需要注意貼圖的質感、清晰度,盡量讓重點的建筑立面在貼圖上處在一個比較大范圍的面 積,每個獨立貼圖都需要擺放緊湊,不要隨意亂放,以免造成不必要的浪費;最后再將貼圖的背景色改8、成和貼圖本身色調比較類似的顏色,目的是為了制作人員在進行 UVW展開時,萬一匹配的不是特別準也不會出現明顯的白邊或者黑邊等。對于不是重點的建筑物貼圖能看清貼圖上面是什么和寫了些什么就可以了,不一定需要特 別清晰。如果需要將實地拍攝地照片用來作為模型的貼圖,這就需要制作人員對照片的顏色和光影進行處理,要保證色調、光影統一。在制作類似欄桿這樣的半透明貼圖時,先調整好貼圖,去掉背景直接存成png格式就可以了,貼圖尺寸可以控制在256或128,具體看模型的尺寸而定。不允許貼圖名稱的前綴重名(如1.jpg和 1.png);盡可能的重復利用已有的貼圖,目的也是為了減少貼圖量1.4模型名稱這塊看需求不強制要9、求僅作為場景整理的參考,要為模型起個可以識別的名稱,主體+樓名(比如一號樓方便識別就好),地形+名稱(比如花架)。1.5材質應用1,必須使用 使用cryengine轉用材質2,貼圖必須使用DDS格式,完全透明的貼圖使用帶透明通道的DDS1格式,有半透明性質的貼圖使用帶透明通道的DDS5格式.1.6人物的制作在主要的廣場和道路上放些人物,結合場景面數和物體個數來決定需要放多少。1.7動態的汽車一般汽車在道路上放些來回跑動的汽車,車體為簡模,結構基本上靠貼圖表現,盡可能讓一輛車成為一個物體使用一張貼圖來表現。可以多弄幾種車在路上來回跑,烘托出馬路繁忙的氣氛,還可以在恰當的地方停放一些靜止的車,示意10、為停車場。專門駕駛體驗汽車特定的精模,準備兩三種類型即可。(古典,商務車,跑車)1.8特效重點,水體特效,大氣特效,粒子特效,發光特效。廣告變換貼圖特效,這幾種特效與以重點掌握。1.9 場景單位1. 首先確定MAX的單位,系統單位設置為“Centimeters/厘米”,外部單位可以自由設定。1.10 模型制作明細規則模型型必須是按1:1的比例制作,尺寸必須嚴格按照建筑尺寸來做,如窗子的厚度是50mm,梯子的高度是150mm寬度是300mm。如有CAD,主要參照立面來完成該建筑,如立面和平面相沖突,優先參照立面,并且和甲方協調。如沒有CAD可根據照片或者意向圖制作,但窗子,梯子,層高,等仍然按一般標準制作。
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