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2016年中國電子競技及游戲直播行業研究(66頁)
2016年中國電子競技及游戲直播行業研究(66頁).pdf
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上傳人:ven****re 編號:85702 2021-04-07 66頁 4.55MB

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1、 中國電子競技及游戲直播 行業研究報告 2016年 2 概念定義與全球行業概況1 中國電競行業現狀2 中國電競賽事現狀3 中國電競內容平臺分析4 中國游戲直播平臺分析5 中國電競用戶分析6 中國電競及游戲直播企業案例展示7 中國電競行業發展趨勢分析8 3 概念定義 電子競技: 利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。 電子競技游戲: 電子競技游戲可分為狹義、廣義和泛電子競技游戲。 電子競技用戶: 指有以下一項或多項行為的用戶:1.半年內至少觀看過或參與過一次狹義電競游戲賽事(包括職業和非職業賽事), 2.每周頻繁玩狹義電競游戲或觀看電競游戲直播。 電子競技市場規模: 市場規模2、包括:1.電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生的收 入。2.電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入。3.電競 游戲收入:包括中國大陸地區用戶為狹義電競游戲消費總金額。以上收入均不包括移動電競游戲及賽事產生的收入。 概念平臺特點平臺代表 1. 實時對戰英雄聯盟 DOTA2 2. 相對公平星際爭霸2 CS: GO 3. 有以該游戲為主要項目的全國性及以上的賽事和活動全民槍戰 皇室戰爭 1. 具備對抗性玩法QQ飛車 2. 有以該電子游戲為主要項目的賽事或活動地下城與勇士 1. 棋牌類等現實類體育游戲的電子版項3、目聯眾世界 2. 非實時對戰的競賽模式水果忍者 3. 通過信息技術來鍛煉腦力和體力技能的電子游戲 狹義電子競技游戲 廣義電子競技游戲 泛電子競技游戲 4 概念定義 第一方與第三方電競賽事 根據舉辦方的不同,電子競技賽事可分為兩類: 第一方電子競技賽事:由賽事游戲項目的游戲研發商或運營商所舉辦的電子競技相關賽事。 第三方電子競技賽事:由賽事游戲項目的游戲研發商或運營商之外的第三方組織所舉辦的電子競技相關賽事。 賽事示例 舉辦方由游戲研發商或運營商舉辦由其他第三方舉辦 獎金額單項獎金池極高 綜合獎金額度高,單項 獎金池相對第一方較低 游戲種類 游戲種類單一,以廠商 旗下的電競游戲為主打 游戲種類豐富,涵蓋時下主 流電競游戲,包括移動電競 用戶獲取成本 多為游戲年度盛事, 用戶積極參與獲取成本低 賽事在用戶的培養上 需要更多時間與成本 用戶覆蓋面用戶多來自于同一款游戲 用戶來自多款游戲, 覆蓋面
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