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14-04-電競項目執行方案(9頁)
14-04-電競項目執行方案(9頁).docx
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方案
上傳人:正*** 編號:875696 2024-01-05 8頁 124.74KB

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1、XX互娛項目一期執行方案(預計時間:2017年09月2019年03月)項目名稱: XX電競賽事平臺 項目組織單位:重慶XX互娛科技有限公司 項目負責人: 二一七年八月一 團隊架構及薪資標準1.1 團隊核心架構創始人成員通過各自擅長領域,以提升管理效率為目標,力爭在短期發揮出各自有優勢特點。現將團隊組織結構設置為:董事長、財務總監、首席執行官、運營總監、技術總監五個職級,劃分運營、技術、品牌三個部門。職級姓名職責薪資/元到崗時間其它說明董事長財務總監董事長指定首席執行官(1)任免經理人員(2)執行董事會的決議(3)主持公司的日常業務活動(4)經董事長授權,對外簽訂合同或處理業務隨時向董事長匯報運2、營總監(1)承擔整體業務管理的職能(2)主管企業營銷與綜合業務拓展(3)負責建立公司整個的銷售策略與政策(4)組織生產經營(5)協助CEO制定公司的業務發展計劃(6)并對公司的經營績效進行考核。隨時向首席執行官匯報,管理運營部及品牌部。技術總監徐(1)管理計算機系統和軟件的負責人(2)長期技術方向(戰略性)、短期技術方向(戰術性)、管理研究對公司經營活動和營利的影響、公司中使用的軟件等等。向首席執行官匯報1.2 各職級的薪資標準職級隸屬部門職責薪資/元預計到崗時間其它說明二 項目規劃2.1 項目總體規劃(1)投入期2017團隊建設 產品研發 自媒體平臺 整合重慶資源(2)推廣期2018APP相3、關功能完善 賽事品牌啟動 內容持續輸出 整合全國資源 電競產業鏈合作(3)成長期2019APP主體功能完善大型官方賽事落地 品牌實體落地跨區域賽事活動 電競相關其它行業深度合作 開啟盈利功能并實施(4)成熟期2020品牌成為國內頂級品牌 重慶電競泛娛樂產業鏈最佳推廣渠道 可復制模式向其它城市落地 電競相關其它行業深度合作 實現盈利并保持持續增長2.2 項目一期APP內容規劃整合線下資源,使用線上功能,吸引本地用戶為主要目標。(1)APP端產品功能由技術部實現,由電競相關的資訊、賽事、娛樂、用戶四個體系組成。(2)內容通過運營部、資源合作兩種方式完成APP功能說明1.資訊電競相關的賽事、活動、演4、出、票務、行業明星資訊發布。對具體的電競項目有推廣、引導、整合、拓展的作用。2.賽事提供對于電競賽事完整的線上支持功能,含比賽相關的組織、報名、簽到、成績結算、賽果匯總、獎勵發送、購票(電子門票)、賽事直播、視頻集錦等功能。3.娛樂提高用戶體驗,開發相關功能,如投票、紅包、問答、競猜等。4.用戶旨在整合高校、半職業、職業戰隊及俱樂部、電競名人、解說、主持等詳細資料,開發相關分類標識,為互動社區和線下會員體系做鋪墊。2.3項目一期電競場地規劃(1)按照甲方規劃,電競比賽場館建設將按照電競場館建設標準執行(2)按照甲方規劃,引入電競相關產業并深度合作,包括電競館(網吧)、手游館、桌游吧等(3)按照5、甲方規劃,引入電競相關其它行業并深度合作(包括不僅限于動漫、科技、IT、娛樂、飲食等)2.4項目一期APP產品流程圖三階段性方案及重點功能3.1 階段性方案階段執行完成標志預計時間預計人員投入方式籌備階段1. 核心團隊建立2. 公司注冊成立3. 技術、內容、運營團隊入職工作4. 網站、APP產品研發5. 自媒體內容策劃1. 基本團隊成員入職,進入公司開始工作2. 網站及自媒體(微博、公眾號、直播間)辦理完成3. 公司整體形象(名稱、標志、UI)完成2017.092017.10人工成本辦公成本第一階段1. 技術團隊對網站及APP應用功能開發2. 內容團隊制作獨有內容產品3. 運營團隊引入重慶本地6、的半職業、業余和高校電競社,并建立、錄入戰隊檔案4. 接洽重慶本地賽事組織方,以產品功能與其進行初步合作嘗試1. 網站及APP實現對賽事、新聞、個人三個欄目的查看、訂閱、檢索(包含相關的后臺發布、管理功能)2. 完成網站和APP對于比賽報名、分組、賽果匯總的功能。3. 內容上制作對熱門賽事的“點評”、“集錦”的視頻節目,發布到微博、公眾號、直播間等4. 合作3家高校電競社團,3支半職業戰隊,8到10支業余戰隊,并在平臺建立起檔案5. 參與到36個本地的賽事運作中。2017.102018.02人工成本辦公成本設備成本制作成本推廣成本第二階段1. 完善網站及APP用戶功能,開發賽事運作系統2. 組7、建專職市場團隊,進行推廣和運營3. 通過平臺運作線上自有的賽事品牌4. 內容團隊在固定內容產出上,增加對賽事的全面宣傳、報道5. 引入贊助商6. 持續引入半職業、業余和高校電競社1. 網站及APP實現簡單的用戶自建賽事流程的功能2. 市場團隊有一定的推廣、組織和策劃能力,并能夠完成賽事組織工作3. 依托與平臺功能,完成第一次的自有合作品牌賽事運作4. 制作品牌賽事完整的圖文、視頻內容,并對外發布5. 和至少一家贊助商達成廣告或贊助意向6. 深度合作9家高校電競社,9支半職業戰隊,20到30支業余戰隊2018.022018.06第三階段1. 開發網站及APP社區功能,拓展開發商業相關的票務、預訂8、會員、娛樂等功能2. 持續運營自有電競賽事品牌3. 針對電競熱點,策劃及制作有吸引力的網絡綜藝節目4. 就賽事、內容與直播、視頻平臺進行合作5. 開發自有賽事品牌的周邊產品6. 發展穩定合作的贊助商7. 對平臺進行推廣,嘗試和熱門電競公司進行綜藝節目上的內容合作,發展1. 開放會員等級,且具備可行的線上票務功能2. 完成第二次的自有合作品牌賽事運作3. 娛樂功能實際運用4. 就電競選秀、名人游戲對抗、粉絲互動三個方面策劃制作一檔熱門游戲的網絡綜藝節目5. 設計并制作自有品牌的T恤、配飾等周邊物品,引入到自有賽事中6. 實現35家長期合作的贊助商7. 深度合作的高校電競社和半職業戰隊在12支以9、上,業余戰隊在40支以上8. 有持續的戰隊自主加入到平臺9. 深度合作12家職業俱樂部2018.062018.12第四階段1. 梳理內部團隊,劃分出更適合的組織架構2. 組建實體場館電競運營部門,對線上內容進行整合,打通與實體部分的聯系3. 從票務系統入手,通過比賽、玩家活動、節目錄制將線上用戶引導到實體場館中進行互動4. 維持并創新原有業務,整合更多的地區小型賽事,使其作為自有品牌賽事的前期選拔賽事,依次推動實體場館進行決賽和冠名、贊助招商5. 對第二、第三階段進行核算,進一步穩定系統及運營機制1. 完成對內部架構的公司化梳理,系統穩定運行,2個版本內不出現重大Bug2. 社區用戶呈良性增長10、趨勢,以周為頻率,每周固定在實體場館組織活動3. 實現APP對場館活動的預訂、簽到,以及門票銷售4. 成功推出本地電競戰隊積分、晉級系統,并在實體場館舉行中等以上規模的賽事5. 引入大型品牌賽事6. 啟動自有品牌西部地區電競大賽7. 詳細的中后期規劃2018.122019.03 3.2 階段性重點功能項目說明啟動階段研發階段推廣階段基本功能網站和APP的基本欄目查看、檢索、發布、轉載等功能圖文圖文視頻圖文視頻直播賽事欄目和賽事相關的欄目目的在互聯網端建立標準的賽事組織、運作流程,并通過網站、APP動態呈現給用戶賽事分類單個賽事頁面賽事分類單個賽事頁面賽事項創建流程化賽事分類單個賽事頁面賽事項創11、建流程化票務功能電商功能資訊欄目和電競資訊相關的欄目包含圖文、視頻播放,甚至于直播窗口等功能資訊分類圖文后臺編輯、發布資訊分類圖文后臺編輯、發布視頻后臺變金、發布資訊分類圖文后臺編輯、發布視頻后臺變金、發布官方直播窗口用戶社區用戶分為從業者與玩家社區用戶劃分不同的社區及功能等級提供用戶身份名片、提供認證、功能不同的個人主頁,以及自媒體渠道用戶名片認證系統用戶資料錄入、展示從業者社區主頁與賽事系統連接用戶互動內容用戶自定義功能用戶自定義群組粉絲管理系統票務系統作為前期主要的用戶導入,及中期與線下實體進行連接的系統功能模式分析、研發活動創建及虛擬票務座位預訂及挑選線下認證系統活動創建及虛擬票務座位12、預訂及挑選線下認證系統導入支付系統娛樂欄目以小游戲、在線活動、用戶福利、抽獎構成的分類功能策劃及論證抽獎、獎品發送功能抽獎、獎品發送功能社區互動游戲目標:1. 研發對電競賽事有實用功能的軟件產品。2. 開發移動互聯網端的資訊、社交、視頻、比賽運作、電商功能。3. 3.著重開發與線下實體場館有所關聯的票務、購物、團購、活動預訂、積分會員功能。(1)技術開發(2)內容運營項目說明啟動階段運營階段推廣階段賽事資訊以獨立賽事為欄目的相關資訊。包括:比賽介紹、隊伍、賽程、賽果、點評的多種內容。圖文集錦視頻圖文集錦視頻宣傳片圖文集錦視頻宣傳片賽事、戰隊、選手紀錄片直播節目以新聞綜述、賽事點評為內容的,娛樂13、化視頻內容。由真人主持,通過直播平臺和視頻網站的合作進行推廣電競新聞電競新聞賽事酷評電競新聞賽事酷評自有賽事直播網絡綜藝以熱門游戲、電競名人為核心的娛樂節目。由專業團隊制作的選秀、談話、戶外等類型的周期性綜藝節目。通過節目發掘和培養本土主播、選手、戰隊,并于其他相關公司合作。備選:選手選秀電競名人對話、對抗電競人與粉絲互動職業戰隊誕生記實戶外狼人殺密室逃脫等活動記錄拍攝剪輯自有的比賽、玩家活動等內容,制作成相關的娛樂視頻比賽合集戰隊訪談賽事紀錄片比賽合集戰隊訪談賽事紀錄片比賽合集戰隊訪談目標:1. 以內容作為應用功能以外的補充點,吸引用戶長期關注并使用。2. 內容團隊常規工作為跟進自身相關及重大賽事,提供比賽相關的文字、視頻內容。3. 視頻內容是內容團隊側重的工作內容,制作有吸引力的視頻節目,通過影響力更大的視頻網站、直播網站,推廣品牌,聚集人氣。4. 延伸拓展視頻內容,將電競文化、競技氛圍、節目錄制等線下環節,移植到實體場館中,實現部分網絡用戶向線下場館的轉移。
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