1、關于電玩城投資的第一篇:電玩城投資分析進投入情況關于電玩城投資的第一篇:電玩城投資分析進投入情況 一、一、 概況概況 電玩城早期俗稱“電子游戲機室”,如今隨著動漫產業的發展,電玩游戲節目 也納入了動漫產業的分支,所以時下很多電玩城也開始有了比較時髦的稱呼: 動漫城(其實就是動漫游戲城)。 我記得我才 9、10 歲的時候,我家族就開始把電玩作為家庭的投資產業,直系 親屬里 80%都在經營這個行當,從最初的 1 臺游戲機到現在的電玩店、連鎖 店,這 80%的親屬里最后堅持下來的不到 10% 。當然,市場的不確定因素和政 策的頻繁動蕩,是導致越來越多的電玩經營戶投資轉向的重要原因。 電玩行業經過近
2、20 年的成長,基本一直是野蠻生長、粗放經營。目前的電玩行 業,資本和產品都不是稀缺資源了,隨著政策的穩定(我最擔心的問題),市 場的開放,會有越來越多的資本進入電玩行業。從事電玩城,電玩產品生產開 發,電玩產業服務人員也會漸漸多起來。 電玩行業成為如今一個正規的群眾娛樂性行業,不僅可以和傳統行業進行比 較,更可以與網吧、歌舞、娛樂城等娛樂性行業媲美,大有趕超之勢。從另一 個角度來說,電玩城也屬于新型行業,由于沒有一定的行業經驗積累,所以目 前大多數電玩城的管理明顯滯后于其他行業。 二、二、 消費者構成消費者構成 根據多年經營管理電玩店的經驗,電玩城的男性消費者較多,占總消費者的九 成,而女性
3、消費者則只占一成比率。從另一個角度來看,女性消費者有巨大的 拓展空間。 而電玩娛樂消費的年齡分布:中青少分布較均勻,青少年居多。把電玩城消費 者的年齡劃分為 4 個階段,按年齡依次為 19 歲及以下、2029 歲、3039 歲、40 歲以上。據分析了解,年齡在 19 歲及以下的占整個消費人群的 33.8%, 2029 歲占 32.4%, 3039 歲占到 28.9%,40 歲及以上的人群所占的 比例最少,占 4.9%。從年齡上看,青少年消費者任是電玩城的主要消費群體。 三、三、 消費行為分析消費行為分析 根據調查分析,消費者去電玩城的驅動因素主要有以下五個因素: 1、 去玩刺激性游戲(主要指帶賭博性質的游戲); 這個驅動因素幾乎占據了去電玩城消費人群的 30%,而且是吸引青中年人的主 要手段。此階段人群較復雜,一般都是大學生或有穩定收入的人群,當然也含 有絕大部分社會人員。 2、 去玩豐富