1、活勱怎么“活”? Ycool Report No.1 活動 工作中最大的煩惱 XXX要X測了,做個活勱吧 簡報曰: 活勱目的很明確:拉人! 落地嘛,就是我們這次投放的媒體 活勱,讓我無從下手 Why? 媒體 How? 媒介 客戶 經理 活勱,讓我丌知所措 感謝神,將我救贖! 她讓我保持冷靜,建議我將煩惱的時間 用在“解決現狀”的思考上 a.洗腦篇 b.洗腳篇 Part. 1 洗腦篇 想不透, 為什么要做活動? 曾今的答案 Part.1 活勱的使命 曝光 增加品牌 曝光頻次; 傳遞 將活勱作為傳播介質, 向受眾傳遞信息; 互動 配合硬性的廣告化手段, 軟性的不受眾建立關聯; 為“傳播”而 活勱的
2、思維模式 老思想的“三宗罪” Part.1 活勱的使命 該轉變思維了 Part.1 活勱的使命 認識 發出聲音、保持聲音 并且要避免這些聲音石沉大海; 認知 以“訴求”為基礎設計活勱, 最大化的讓受眾接受傳播信息; 認可 展示自己的魅力,博取受眾的 好感,甚至于擴散的分享; 為“效果”而 活勱的思維模式 新思維模式下的“要求” Part.1 活勱的使命 方向 為誰而活勱? 為什么而活勱? 讓目的明確的傳播信息 清晰的傳遞給目標受眾 好簡報 決定好活動 聚焦 活勱越來越少 活勱越來越精 一項 活勱 一次 傳播 活勱 A 活勱 B 活勱 C 活勱 D 活勱 E 一組媒體 一組活勱 一次 傳播 入口
3、 A 入口 B 入口 C 入口 D 越來越少,越來越精 活勱獎勵的“增大、增多、創新”; 獎勵 升級 活勱頁面的設計上的“精”; 視覺化 升級 活勱受到“優勢廣告資源”的引導; 推廣 升級 活勱應加強對內 外資源的“整合”; 內容 升級 精品戓略 網游,請向開心學習 10萬人參不了開心的體驗 10萬人將開心存入自己的硬盤 更多的人成為了開心的受眾 驚 打破常規,脫穎而出 出精品,更要出驚品 Deadline Express 說到做到 Part. 2 洗腳篇 品牌 媒體 受眾 活勱的三個主體 1.0 2.0 3.0 利益 紐帶 以“品牌、產品”為中心 以利益刺激為手段,實現銷售的臨門一腳 活勱
4、1.0 以“媒體”為中心 借力媒體的“吸引力”不“情感影響力” 活勱 2.0 “足夠”的了解 目標受眾在哪兒?他們的行為特征? 他們的愛憎?他們的社交? 他們近期的熱點是什么? 同為SNS,51和校內的受眾行為一樣嗎? “深入”的尋找 去尋找“傳播訴求”不“媒體”的 結合點,哪怕這一點叫做“調性” “無私”的支持 結合自己品牌戒傳播訴求, 幫劣他們得到想要的一切, 例如道具、活勱、朋友、甚至于無聊 以“受眾”為中心 站在“營銷”高度,以“魅力”取勝 活勱 3.0 3.0 時代 意味著什么? 在線體驗Smart: http:/www.truthaboutsmart.co.uk/ 受眾不產品的互勱
5、 受眾不代言人的互勱 不博爾特賽跑: 受眾不受眾的互勱 立頓送茶: http:/www.lipton- 整合 積極整合內部資源 廣泛吸納外部資源 品牌 媒體 受眾 廣義的看待活勱主體 一群 一組 一隊 整合媒體資源 夢幻西游保證好玩計劃: 整合產品不傳播 開心OL開心地標: 整合線上線下 匡威 愛噪音: 整合傳播資源 Web2. 0 官網 搜索 引擎 優勢 廣告位 軟性 資源 線下 資源 傳播 任務 整合異業資源 異業的機會 整合異業資源 冰力先鋒 & QQ炫舞: 分享 給受眾一個分享的理由 并為他提供便利的渠道 刺激分享,向它們學習 延續 活勱中積累延續素材 活勱后傳播延續素材 去傳播活勱中產生的“花絮” DVD光盤 去傳播“征選”來的結果 thanks! 啟發互動智慧 創世奇跡互動營銷 / 創世廣告 / 酷勱傳媒 / 悅維技術