1、動漫體驗中心項目動漫體驗中心項目 工作匯報工作匯報 2011.4.212011.4.21 一. 對動漫體驗中心項目的邏輯思考 動漫體驗中心 動 漫 環境特征 內容界定 受眾記憶 點 體 驗 銷售方式 新型商業 中 心 商業空間 渠道平臺 二. 動漫體驗中心的商業模型和盈利模式 商業模型: 首先,通過成功投資運營動漫體驗中心,鑄造具有創意文化產業特征的 實體商業項目,以此范例介入商業地產,參與土地的一二級開發,通過 對資產的持有和運營獲得收益。 隨后,再通過對該品牉地產和品牉項目的復制,以獲得多方收益。 二. 動漫體驗中心的商業模型和盈利模式 盈利模式 通過對具體的、關鍵的項目的投資和運營而獲取
2、收益 通過對商業地產的開發、持有、運營,取得土地的溢價收益和商業空間 的增值收益 三. 動漫體驗中心的首個主題創意炫動城(派對主題 綜合商業空間) 四大主力業態:派對服務+餐飲+零售+游藝 專營派對用品、禮品 (實體店+電子商務) 電子游藝和趣味運動 (以展示、導向之名引進 日本最新電子游藝設施) 特色餐飲,既獨立經 營又服務派對 (引入專業餐飲公司, 如:巴蒂熊) 進場消費和輸出消費 (與專業派對公司緊密合 作,如:JT公司) 派對 (炫家) 餐飲 (炫宴) 零售 (炫酷) 游藝 (炫動) 三. 動漫體驗中心的首個主題創意炫動城(派對主題綜 合商業空間) 其他內容:迷你影院、互動舞臺、親子園
3、、電視節目的錄制 空間和線下活動空間、動漫雜志的互動空間 動漫影 視類 動漫娛 樂類 動漫零 售類 動漫服 務類 動漫娛 教類 院線、大師工作室、 動漫原創機構、版權 交易、動漫制作、動 漫博物館等 動漫派對中心動漫科技 營、親子園、藝教、外 教、早教等、動漫音樂 廳、動漫電子游藝、動 漫劇場、cosplay影像 等 玩具、文具、動漫娛教 類動漫圖書、動漫音像 派對禮品用品、服裝服 飾、動漫電子產品等 動漫主題餐廳、動 漫書店等 動漫科技營、親 子園、藝教、外 教、早教等 三. 未來的動漫體驗主題商業街區的分布業態 四. 符合公司募投項目的要求 項目符合公司募投項目的要求 是公司募投報告中羅列的重要投資項目,在時間和規模上都有具體的實 施要求 是公司全產業鏈中非常重要的環節,具有承上(媒體傳播資源的落地) 啟下(動漫衍生產品的自有銷售渠道和資源整合平臺)的關鍵作用 項目符合公司兩大戰略發展