專題簡介:
1、手游運營手冊之十六:怎樣做一份數據日報 很多人反映剛剛接手數據分析工作,不知道怎么來做一份數據日報,不知道取哪些數據,關注哪些重點指標,事實上對于新手而言最好的辦法就是去參考前輩和看看行業一些日報的形式,但是核心在于你的產品是頁游,還是 app,還是手游,還是網站,還是開放平臺,還是端游,或者是一款互聯網應用,產品定位和屬性決定了數據分析日報的形式和內容。今天要說的這些指標和內容,基本可以保證基。
2、手游運營手冊之十三:解析用戶體驗“用戶體驗”一個有深度的詞,也是一個被行業人士常掛嘴邊的詞匯;基于用戶體驗做服務,是每個游戲人必備的創作原則;用策劃的話說:“用戶體驗就是讓你玩的爽,怎么爽怎么來。”當然,從運營的角度來說,這句話就顯得過于片面了。關于用戶體驗,大部分人仍然將目光局限于產品本身,下文將會一一列明,在提到具體內容的前,我們可以先看一看下列數據:上圖為某文章關于卡牌游戲用戶屬性分析 上。
3、手游運營手冊之四:產品生命周期 產品生命周期(product life cycle),簡稱 PLC。專業一點的說明可以查看百度百科的詞條產品生命周期 下圖是產品生命周期的曲線,來源于:土豆那凡 最后說一點我自己的膚淺理解:對于游戲產品來說,產品滿足的需求就是娛樂,娛樂這個需求的好處是永遠無法飽和,缺點就是用戶的喜好轉變很快,必須不停的變化來讓用戶保持新鮮感。產品品質差異不大的情況下市場的影響很大。
4、手游運營手冊之十五:游戲媒體廣告投放策略 游戲市場越來越激勵,資源越來越有限,廣告投放越來越沒底,怎樣才能有效的進行投放,今天就說一說廣告投放那點事。【對象選擇】做投放就是做市場,做市場就需要定位,就需要搞清楚廣告的受眾,廣告渠道,籠統的說是針對業內人士還是針對玩家,針對上班族還是學生都需要弄明白,市場是各個擊破的,就像大家說的洗甠戶,根據游戲特征先洗符合的甠戶再洗潛在甠戶。關于選擇 BTB 還。
5、手游運營手冊之五:用微信玩客服 手游依托于手機而孓在,而微信幾乎是智能機的裝機標配,加上微信的公眾平臺功能,可以說,甠微信做客服工作真是具有得天獨厚的優勢。甠微信公眾平臺做客服的案例已經有很多,在實際運營中發現微信做客服完全可行,不辟挑戰也很多。白鴉寫的關于微信的文章微信自定義機器人的最初需求樣本,有一定的借鑒意義,雖然很不完善,還是先總結一下第一階段的東西。當初甠微信做客服是被逼的,作為游戲開。
6、手游運營手冊之十一:人群喜好度分析 對應分析是一種數據分析技術,它能夠幫助我們研究由定性變量構成的交互匯總表來揭示變量間的聯系。交互表的信息以圖形的方式展示。主要適甠于有多個類別的定類變量,可以揭示同一個變量的各個類別之間的差異,以及不同變量各個類別之間的對應關系。適甠于兩個或多個定類變量。主要回答一下幾類的問題:1 目標游戲玩家是什么?2 與競品間的差異是什么?3 相對于競品來說,本品目標玩家。
7、手游運營手冊之二十六:線上活動的運營策略 一、活動的本質 五花八門的活動有很多,但是所有活動都有同一個本質,就是:通過獎勵來激勵用戶進行某些特定的行為?;顒雍诵挠歇剟詈陀脩粜袨椋隳茉谌魏我粋€活動中找到這 2 點。所以,活動歸根結底就是一種激勵!是在現有游戲設計基礎上做出的激勵。既然是激勵,活動就不是一個“必需品”,不要指望活動能夠拯救產品,能夠讓產品有質的飛越。最典型的例子就是 coc,他們的。
8、手游運營手冊之十八:數據分析必備指標 我們的游戲擁有了多少多少用戶,當然,有幾個是真實的呢?辯辡營商給出來的都不真實的話,那些數據調查報告的真實性呢?游戲產品的未來,關鍵掌握在善于數據真實全面數據分析的人,而不是數據本身。一.用戶數量:1.注冊用戶:數據價值不高 因為每個不同項目注冊用戶的質量完全不同。前兩年被用得很廣泛,用來宣傳我們的游戲擁有了多少多少用戶,當然,有幾個是真實的呢?辯辡營商給出。
9、 手游運營手冊之十四:如何利用活動提高營收 現在很多不同類型的游戲都在搞活動:卡牌戰斗類(Marvel War of Heroes,Rage of Bahamut),4X游戲(Kingdom of Camelot,Crime city),還有 Puzzles and Dragons。當然啦,在我所負責的游戲Ayakashi也在搞,這是一 款動漫題材的卡牌戰斗游戲,也成為了世嘉的一匹黑馬?;顒右呀洝?/p>
10、手游運營手冊之十七:如何吸引 90 后玩家 伴隨著手機游戲的爆發,廠商吸引玩家的手段也開始越來越豐富,在PR 宣傳上也開始向著傳統端游靠攏。目前 90 后玩家開始成為手游的主要目標群體之一,然而,如何吸引 90 后呢?首先來研究:手游宣傳內容哪三樣內容最吸引玩家呢?游戲市場和運營人員最需要關注的是什么?第一是游戲內容評測高達 66.8%玩家關注、第二是游戲視頻 orCG、高達 57.1%的關注度。
11、手游運營手冊之十九:用戶留存率解析 一、用戶留存率重要性 無論開發商想要通過游戲化實現何種目標,提高用戶回訪率對于實現該目標都是極其重要的。如果其是通過出售商品來獲得營收,那么用戶如果重視產品,其就會不斷回訪,商家就能實現自己的目標。如果開發商希望傳遞自己的品牌信息,那么每天回訪的用戶將更有可能記住該品牌。如果開發商希望用戶和朋友分享產品,那么用戶就需要花些時間讓朋友覺得產品有用、有趣且物有所值。
12、手游運營手冊之八:文案的重要性 這是一個拼 IP 的時代。一個優秀的 IP 能引來爭先恐后的投資,以及大量的潛在用戶。拿到一個好 IP,腰板兒直了,說話有底氣了,伸手要錢心不虛了,連加班的盒飯也特別香!那么問題來了,有兩種情況。你手里沒有正版 IP,如何安全無公害的打造一個山寨 IP 產品,同時又能保證它在眾多山寨中脫穎而出?你手里有正版 IP,如何保證物盡其用,充分利用 IP 優勢打造一個極具。
13、手游運營手冊之二十九:成功的營銷計劃該如何制定 營銷計劃是什么?為什么說營銷計劃對于企業的成功至關重要?本文是一篇關于如何制定營銷計劃的綜合指導,而文章的第一部分就會告訴你這兩個問題的答案。幾乎所有的企業,成功的市場營銷都是從一份好的營銷計劃開始的。大公司的計劃書往往長達數百頁,而小公司的營銷計劃也得用掉半打紙。請將你的營銷計劃放入一個三孔活頁夾內,這份計劃至少得以季度劃分,如果能以每月劃分那就。
14、手游運營手冊之十:怎樣讓用戶幫你做產品 好甹產品設計師要學會“跟大多數人商量,聽少數人的意見,自己做決定”,這句話來自甸度論語,說甹是產品團隊內部做決疬甹一個基本方法。但是我想把他引産一下,到產品外部,到產品甹使甠瘑那里,因為你甹產品是做癇人甠甹,瘒不是做癇產品瘑自娛自樂甹,所以,“挖掘大多數用戶的需求,聽少數用戶的意見,自己做決定”是一個讓甠戶幫助你做產品甹基本方法。因為最近在接觸甠畢甹一些工。
15、手游運營手冊之十二:論手游玩家的付費特征 在現在的手機支付階段,游戲還處在金字塔的第一環節,下面還有音樂,視頻,閱讀等內容。預計 2015 年,手機支付將達到 8 億用戶,按照每個人月付 10 元估算,將達到每月 80 億的規模。對于手機支付關系,有三個數值起到關鍵作用。1、交易時長 游戲支付關系:游戲過程中引發的沖動愉悅滿足感而產生消費沖動從而去購買道具,關卡解鎖,購買特權。而這種消費沖動持續。
16、手游運營手冊之六:如何選擇渠道 1 年前,很多文章都在討論選 ios 還是選 android 的問題,現在已經不用想了,android 是必須要做的。但是 android 的渠道魚龍混雜,很多人都很關心什么渠道好,什么渠道不好,作為 CP 應該如何選擇?藍港王峰說,iOS 做營銷,安卓做聯運,絕對是真理。安卓手機游戲能不能做成功,一半靠產品,一半靠渠道。但是安卓渠道多如牛毛,如何選擇渠道呢?渠道。
17、手游運營手冊之二十八:怎樣讓用戶產生最大價值 隨著移動游戲業的快速發展,游戲開發者獲取用戶的成本非常之高,怎樣收回用戶成本,讓用戶的價值利益最大化?根據用戶的活躍和付費情況,將已有用戶分為:活躍用戶、深度活躍用戶、免費用戶、潛在付費用戶、付費用戶、高危流失用戶和沉默用戶。為了維護這些用戶、減少流失率,運營人員采用運營策略、做各種運營活動來減少用戶流失,拉動收入。怎么利用好運營策略讓用戶產生最大的。
18、手游運營手冊之九:活動需求設計 活動是運營工作中比較重要甹一部分,很多活動甹邏輯都是一樣甹,只是每次變換一下獎勵內容而已,所以針對活動可以做一些通甠甹功能。這些功能開發好后,技術同字就可以專心做游戲內容了,運營通過這些功能可以靈活甹配置各畿活動。下面就給大家介紹一下圈內小伙伴整理出來甹活動需求,大部分需求可以適甠到所有游戲中!免費領取活動 通過游戲內系統或者 NPC 給玩家免費發放獎勵甹活動功能。
19、手游運營手冊之三十五:論市場推廣的智慧 在手游市場,市場人要成為一名有戰斗力的戰將,你要的不是粗胳膊粗腿,而是智慧和隨機應變,同時口袋里多少需要一點錢糧作為彈藥。存不存在做好游戲市場工作的理論?手游亂世當道,游戲運營有沒有可以遵循的理論體系?這個可以有,比如非典型之著名的國內游戲公司的盛大游戲,曾總結出網絡游戲 PRAPA 理論體系,簡單解釋就是 P(推廣)-R(注冊)-A(活躍)-P(付費)-。
20、手游運營手冊之二:深入了解產品 對于一個活動,換了老板或者換了甠戶,可能影響都不會太大,但是換了產品,以前的活動就沒法玩了。所以,對產品了解多少直接影響到活動策劃的所有工作。運營是一個比較尷尬的工作,特別是我剛工作的時候,經常迷失自己:有時會把自己當做一個玩家,很多老大做的事情想不通;有時候又把自己當做一個官方人員,把甠戶的感受置之度外。開發(策劃,技術)是創造產品的人,他們最熟悉產品,所有跟產。
21、手游運營手冊之二十一:留存率計算案例詳解 留存椞,越來越受到大家的關梢,從網站甠戶到客戶端產品,棏戲產品,無線 APP 產品,都非常重視這一指標,留存椞成為衡量一個產品是否健康成長的重要指標之一。留存率的“402010”規則 Facebook 平臺械傳出留存椞“402010”規則,規則中的數字表示的是檔日留存椞、第 7 日留存椞和第 30 日留存椞。規則所傳達的信息如下:如果你想讓棏戲的 DAU。
22、手游運營手冊之二十五:用戶運營三要素 游戲能否成功、盈利能力如何,除了取決于游戲本身的質量和推廣力度以外,游戲的運營對游戲的收入也有著極大的影響。而其中,用戶運營是這個過程中不可或缺的一部分,本文將從如何提高注冊用戶量、如何留住注冊用戶以及如何減少流失三個方面來分析一下如何更好的進行用戶運營。開源 1、聚攏中小渠道,流量積小成多 在開放注冊渠道、提高用戶注冊量上,所有產品都不遺余力,想盡辦法搶入。
23、手游運營手冊之三十六:市場推廣應注意的 4 點誤區 大多數移動游戲公司都會非常關注產品生命周期內的用戶獲取以及 CPI,很多開發商、發行商也已經認識到營銷推廣的價值。隨著移動游戲市場日趨成熟,綜合性更強的市場推廣模式變得更加重要,移動游戲的市場推廣方案越來越像端游時代的推廣模式。現階段,移動游戲的市場推廣還存在不少誤區,很多游戲企業都掉進這些誤區里面,市場人員在游戲品牌推廣的過程中需要對以下 4。
24、手游運營手冊之三十四:如何利用好非付費用戶 現在,超過 80%的應用采取免費增值的商業模式,而且超過 90%的所有應用收入均通過這種商業模式實現。在這些應用中,僅5%的用戶(如果你是其中一員,你應該值得高興)轉化成為付費用戶。無論喜歡與否,95%的用戶都是免費坐便車的用戶。那么這些非付費用戶到底做了什么?首先,他們幾乎耗盡了你的服務器和所有的帶寬容量(記住,我們現在所說的可是非付費用戶占比超過 。
25、手游運營手冊之七:做好數據分析 今天看到一篇文章:數據分析三部曲,感覺跟我分析時的思路差不多,于是想模仿寫一篇游戲方面的。我的數據分析都是自己長時間磨練出來的,沒有什么高明的老師指點,只求能夠有效的發現問題,解決問題。不懂什么數據模型,只求方法簡單實甠。三部曲的前提是你對工作有熱情,愿意去鉆,如果沒有熱情純屬白搭,有低潮的時候就不太看數據,就算看也是草草而過,沒有心情去深究。所以有熱情才談得上數。
26、手游運營手冊之一:什么是運營 什么是運營 成也運營,敗也運營,爛游戲運營的好也可以賺錢,優質的游戲運營的垃圾也會失敗。首先開發商開發好一款產品;甠戶來源的問題渠道商來解決;有了產品,有了甠戶,剩下的就是運營商的工作了。所以運營商屬于一個中間環節,當然,有些公司既做運營也做渠道,也有個別通吃產業鏈的(例如企鵝)。要說牛 B 和強勢,一般都是開發商和渠道商,單獨的運營商好像沒啥資本能強勢的。運營做的。
27、手棏運營手冊之二十三:付費設計如何優化 卡牌游戲付費相關設定如何優化?從運營的角度來說:一槳卡牌棏戲的核心梽費點之一就是卡牌棏戲最具特色的抽卡系統,而對于抽卡系統,運營有話說:1、抽卡系統的入口不宜過棅,單獨作為一個入口,放在醒目的位置,在有免費抽卡檔數產生時應該予以高亮提示:這樣便于玩家養成抽卡的習慣,在免費抽卡時充分體會到抽卡帶來的好處,才會使玩家進行付費抽卡的桜率提高。2、讓玩家體會到抽卡。
28、手游運營手冊之三:道具的運用 我們在做活動的時候經常遇到一個問題,不知道該發什么東西,感覺道具 ABC都差不多,拿不孥主意。今天我介紹一個比較孩用的方法,可以快速的解決獎勵設置的問題。本篇先給道具詳細分下類:上面是道具金孒塔,從高到低依次針孼不同付費能力的玩孰,且投放方式也有所不同?!練⑹诛档谰摺颗e例:紀念版裝備,紀念版 avatar 目標群體:超級大額玩孰 特點:系統永遠不產出,只在活動短期產。
29、手游運營手冊之三十:亂斗西游精準營銷分享 亂斗西游 作為網易第四季度推出的 MOBA+RPG 動作手游,上線公測后快速進入 App Store 暢銷榜前三,受到玩家及業界的關注。針對如何吸引用戶和留住用戶、如何精準營銷,如何塑造品牌個性,亂斗西游項目組做出了詳細的分享:挖掘用戶需求 差異化營銷 隨著市場的日益成熟,ARPG 用戶對手游產品提出了越來越多的需求,如何挖掘用戶需求成了首先要解決的問題。
30、 手游運營手冊之三十三:付費點優化的 4 點建議 付費點設置是游戲產品中必不可少的一個關鍵步驟,很多從業者面對這個問題時通常也會思索良久,今天游戲陀螺收到行業人士的投稿,就此問題分享了他的一些建議,希望可以幫助大家從中碰撞和收獲一些特別的思路。一般來說,一款產品在成型以后通過核心玩法、題材等就已經決定了這款產品的吸金程度,通過調整付費設置的合理性,可以進一步增加產品的最終收入。同時也可以幫助玩家。
31、手游運營手冊之三十一:有限預算內如何做用戶測試 想象一下去雇傭某人去調查一群用戶,并向你提供相關目標客戶的關鍵信息,或者有足夠的資金去組建自己私人的部門,做同樣的事。想象一下,能夠追蹤細節-微小如游戲內的一顆子彈,或有一個實驗室,在那里你可以了解人們對你設計東西的反響,以及該如何改進它。奇怪的是,如果你是獨立開發者,肯定就沒有這些資源了。為什么要測試?有很多文章都有詳細講述為什么所有開發商,不僅。